Sensacja i Przygoda
Sensacja i Przygoda to najnowszy produkt, jaki serwuje fanom Savage Worlds GRAmel. Kolejny też, przy którym powstawaniu miałem swój niewielki udział. Na wszelki wypadek jednak zaznaczę, że pojawiam się na „liście płac”. Tym niemniej postaram się podejść do dodatku na tyle rzetelnie i obiektywnie, na ile umiem.
Ciężko jest jednoznacznie sklasyfikować, czy jest Sensacja i Przygoda, gdyż na 200 czarno-białych stronach zmieściło się całkiem sporo informacji. Już na wstępie pojawia się opis, czym tak właściwie ten pulp jest. I muszę przyznać, że bardzo dobrze została przedstawiona tak geneza, jak i charakterystyka gatunku. Prosto i przejrzyście, bez zbędnego teoretyzowania.
Zaraz potem mamy chronologię, czyli można powiedzieć, niejako tło settingu. Gdyż z założenia, wszystkie informacje z podręcznika rozgrywają się w latach 30-tych i 40-tych. Stąd też mała ściągawka z historii. Dalej można powiedzieć, że standardowo. Nowe zasady, nowy ekwipunek, o tym jakich bohaterów tworzyć i w jaki sposób.
Tutaj można postawić kreskę, gdyż w symboliczny sposób kończy się pierwsza część podręcznika. Otrzymaliśmy więc coś bardzo podobnego do wydanego już prędzej Almanachu Superbohaterów – nowe zasady dla określonego stylu sesji. W Sensacji i Przygodzie jednak, części „almanachowe” kończą się na 78 stronie.
Dalsza część podręcznika to coś, co tylko w zarysie przedstawiono w Almanachu Superbohaterów. W sześciu kolejnych rozdziałach najpierw przedstawiono kanonicznych pulpowych łotrów, a potem przykładowe settingi. Od Nazistów, poprzez Sowietów, Dusicieli z Indii i „Żółte Zagrożenie”. W każdym rozdziale zamieszczono skrótowy obraz sytuacji, informacje historyczne podlane odpowiednim sosem „pulpy”, antagonistów, nieco przedmiotów oraz pomysły na przygody. Jest więc ciekawie.
Przedostatni rozdział to polski wkład w dodatek – materiał poświęcony Polsce międzywojennej. Podobnie jak poprzednio, także tutaj znajduje się rys historyczny, ciekawostki oraz pomysły na przygody. Za rekomendację niech świadczy fakt, że rozdział ten niczym nie ustępuje poprzednim, o ile nawet nie przewyższa ich jeśli wziąć pod uwagę „przygodogenność” podczas lektury.
Dodatek zamyka rozdział, w którym znajduje się generator przygód. Tabelki, pomysły, sugestie. Na pewno przydatne, gdy na szybko trzeba opracować przygodę.
Sam podręcznik wydano w standardowym formacie B5 i miękkiej okładce. Dzięki temu, że jest dość gruby (jak wspominałem, 200 stron), ładnie prezentuje się na półce. Wnętrze, choć czarno-białe, wygląda nad wyraz dobrze. Choć ramel twierdzi, że papier jest taki sam jak w Almanachu Superbohaterów i Światotworzeniu, to według mnie tutaj prezentuje się dużo lepiej. Nie wiem od czego to zależy.
Grafiki, można już chyba powiedzieć, tradycyjnie. To znaczy są bardzo dobre, są średnie, jest też i kilka słabych. Znalazło się też kilka wpadek – na stronie 156 puste miejsce sprawia wrażenie, jakby brakowało tam grafiki. Podobnie spis treści. Przy rozdziale ósmym i jedenastym wygląda tak, jakby nie wygenerowano nazw i stron podrozdziałów.
Czy warto więc kupić dodatek? Niecałe 40 złotych za sporą dawkę pomysłów na sesje, fajne klimaty międzywojenne i generator przygód. No i nieoceniona definicję pulpy, której tak brakowało do tej pory. Choć nie jestem targetem (nie przepadam za tym okresem), to sam dodatek uważam za solidną pozycję.
Moja ocena: 4+/6
Opublikuj komentarz