KGB#5 – Bossowie

kgb5Kurde, ta edycja karnawału jednak kompletnie mi nie leży. Długo rozmyślałem nad tematem przewodnim – bossowie. I niestety doszedłem do mało wesołych wniosków. Że niewiele pamiętam. Ale od początku.

Czym są bossowie? Albo czym w założeniu powinni być? Zastanówmy się. Spędzamy przy grze ładnych kilka godzin, zwykle zmagając się albo z samą mechaniką rozgrywki, albo dodatkowo z przeciwnikami. I teoretycznie przynajmniej, zwieńczeniem pewnych etapów zabawy powinno być nieco trudniejsze wyzwanie. Często powiązane jest to z opowiadaną fabułą.

Dodatkowo, bywa także tak, iż jest to pretekst do zmiany scenerii. Albo wprowadzenia nowych elementów rozrywki. Bossowie więc mają nie tylko dawać czystą satysfakcję z pokonania trudniejszego problemu. Ale także spiąć klamrą pewien element rozgrywki. Najlepiej widać to we wszelakich platformówkach, gdzie rozgrywka toczy się w określonej scenerii aż do momentu dotarcia do bossa. Następuje konfrontacja, by później poruszać się w nowym otoczeniu.

Warto zdać sobie sprawę, że boss nie musi być wcale przeciwnikiem fizycznym. Jasne, z jednej strony mamy Diablo, gdzie przeciwnicy są niezwykle potężni i wyraziści. Jak trafiamy na bossa, to zajmuje połowę ekranu i strzela błyskawicami z… oczu. Ale to tylko jeden z przykładów. Są przecież gry cRPG, gdzie niekonieczne boss oznacza przeciwnika i walkę. Często bywa to po prostu fabularne rozwiązanie jakiegoś problemu.

Zresztą pamiętam z czasów Pegasusa taką platformową strzelankę Contra. Biegało się radośnie „w prawo” planszy, zabijało zastępy przeciwników, a wszystko to po to, by dotrzeć do głównego złego. I tu dochodzimy do kolejnego problemu. Boss powinien być nie tylko wyzwaniem, ale powinien też być charakterystyczny. Walcząc z nim przecież musimy wiedzieć, że nie jest to zwykła potyczka czy zwykły problem. I tutaj zaczynają się schody.

W większości gier boss oznacza po prostu odpowiednio dopakowanego przeciwnika. Przy czym pokonanie go jest wyzwaniem raczej wytrzymałościowym. To znaczy ile razy musimy go walnąć, żeby w końcu padł. I tu jest dla mnie problem. Nie lubię bossów. Najczęściej traktuje ich jako zło konieczne. Wiem, że w końcu ich spotkam i będę musiał pokonać. Wiem też, że często są wrzuceni „bo wypada”, bez większego przemyślenia. Nie stanowią zaskoczenia czy większego wyzwania. Bo nie, podbicie mu celownika z jednoczesnym ustawieniem chorej ilości HP nie jest wyzwaniem. Takie coś mogę ostatecznie przełknąć w bijatykach. Ale w pozostałych grach to po prostu pójście na łatwiznę.

No ok, są tytuły, gdzie takie rozwiązanie „wpisuje się w konwencję”. Ale to raczej wyjątki potwierdzające regułę. Przykładem choćby produkt rodzimego developera – Techlandu. Gunslinger to w zasadzie strzelanka, gdzie radośnie poruszamy się wytyczoną ścieżką i zabijamy wszystko co się rusza. Aż do momentu spotkania bossa. Wtedy zmienia się mechanika rozgrywki i pojawia się nowa forma – pojedynek. Odcina się kompletnie od gameplay’u, przez co spełnia swoje zadanie – jest charakterystyczna i zapada w pamieć oraz mocno oddziela kolejne rozdziały fabuły.

Z tego chyba też powodu nie pamiętam żadnego bossa. Zapytany nie jestem w stanie podać żadnego tytułu, gdzie przeciwnicy byli na tyle charakterystyczni, że bym ich zapamiętał. Z ciekawszych może pokusiłbym się o te z Soul Sacrifice, ale to raczej zasługa pewnej japońskiej maniery koncepcyjno-graficznej niż samych stworów. I tyle, dalej jest niestety pustka.

Tagi: