Dziwny Dziki Zachód

deadlands_reloadedBędąc nakręcony przez fenomenalnie grywalne Gunslinger postanowiłem zapoznać się z jego przodkami. Ale o tym już pisałem. Idąc więc dalej sięgnąłem po Deadlandsy, czyli Dziwny Zachód. Przy okazji zdałem sobie sprawę, jak dawno nie pisałem o żadnym systemie RPG. A każdy pretekst jest dobry.

Deadlands Reloaded to wznowiona i odświeżona wersja, w pełni oparta o mechanikę Savage Worlds, którą opisywałem całe lata temu. Jako że mam wtyki, to sam posiadam kolekcjonerskie wydanie podręcznika. Oznacza to twardą oprawę, pełen kolor i 270 stron tekstu. No dobra, zwykła edycja też jest w kolorze, ale ja mam autograf z dedykacją głównego autora – Shane’a Hensley’a. Tak, przy kilku projektach współpracowałem z Gramelem, jednak akurat Deadlandsy jakoś mnie ominęły.

Jest rok 1879, jednak historia Stanów Zjednoczonych potoczyła się zupełnie inaczej. Wojna secesyjna ciągle trwa, choć aktualnie jest zawieszenie broni. Obszar Ameryki Północnej podzielony jest na kilka państw. A gdyby tego było mało, na świecie pojawił się nowy tajemniczy surowiec – Upioryt.

Deadlandsy są horrorem podlanym westernowym sosem. Z jednej strony występują tutaj rewolwerowcy i Indianie. Pościgi konne, budująca się kolej. Miasteczka gdzie szeryf jest prawem. Z drugiej wszędzie widać wpływ Upiorytu na świat. Tajemnicze potwory, niesamowite maszyny i wynalazki. Szulerzy, korzystający z niezbadanych mocy czy Indianie kontaktujący się z duchami przodków. I Wygrzebańcy. Martwi, którzy wstają z grobów. I w to wszystko wrzuceni Gracze. Jak widać, mają oni co robić.

Sam podręcznik podzielono na dwie duże sekcje – dla Graczy i Szeryfa. Jest to zapewne związane z faktem, że oryginalne wydanie ukazało się w dwóch osobnych tomach. To miłe, że Gramel postanowił wszystko upakować w jednym. W nim zaś standardowo – historia zmienionego świata, zmiany mechaniki, nowy sprzęt i przewagi. Do tego generator miast.

2013-07-01 17.48.27To czego zabrakło, to porad autorów jak w zasadzie prowadzić Deadlandsy. Jakiego typu przygody oni sami by poprowadzili w tym świecie. Szkoda też, że nie zamieszczono nie tylko Kampanii Splotów, ale nawet najmniejszej przygody. Na szczęście na stronie Gramela poza kartą postaci i mapą, wśród dodatkowych materiałów, znajdzie się też i przygoda.

Jako że sama mechanika Savage Worlds wyrosła niejako z Deadlandsów, ciężko mówić o jakichś niedopasowanych zasadach. Są pojedynki, są kanciarze grający w pokera. Są też sztony, które zastępują fuksy. To wszystko tworzy niesamowity klimat, z jednej strony znany nam z westernów, z drugiej kompletnie od nich inny.

Na plus należy zaliczyć także samo wydanie. Literówek jest jak na lekarstwo, zaś samo tłumaczenie wyszło kapitalnie. Momentami jest stylizowane na wypowiedzi jakiegoś meksykanina, nie jest to jednak uciążliwe. Na ogromny plus zasługują też grafiki. Jasne, jest kilka słabszych. Ale przeważająca ich liczba jest niesamowicie dobra i klimatyczna. A sama okładka zasługuję już chyba na miano kultowej.

Deadlandsy to nie jest system dla każdego. Westernowo-horrorowy klimat, doprawiony niesamowitością, choć niezwykle spójny i przemyślany, jest dość wymagający jeśli idzie o prowadzenie. Do tego rozwiązania mechaniczne, dość nietypowe jak na klasyczne RPG. No bo w ilu grach będziemy grali w pokera? Mnie jednak to wszystko kupiło. Czytając czułem ten klimat. Pojedynki w samo południe, walki z Indianami, tajemnicze substancje i stwory nie z tego świata.