…and Savage Worlds for all?

Savage Worlds już na dobre zadomowiło się u nas na „rynku”. GRAmel wszedł z przytupem i co jakiś czas dodatkowo podgrzewa atmosferę – a to nowy system, a to darmowe materiały, a to jakiś konkurs. Można odnieść wrażenie, że SW pojawiło się wszędzie i strach zajrzeć do lodówki. Od czasu premiery, gdzieś w kwietniu, net po prostu oszalał. Jak grzyby po deszczu pojawiały się nowe inicjatywy, nowe serwisy, nowe konwersje. Ludzie zdziczeli.

W tym natłoku optymizmu i hype’u można odnieść wrażenie, że Savage Worlds to złoty graal – oto nadszedł mesjasz wśród systemów. Ten, Który Przychodzi Z Kostkami. Wszystko co na drzewo nie uciekało chciano konwertować na brawurową i grywalną mechanikę. Mało kto dostrzegł pewnie istotne szczegóły.

Savage Worlds to nie mechanika uniwersalna. Dzikie Światy są dość mocno sprofilowane na konkretny typ rozgrywki. Ma być szybko, ma być filmowo. Niekoniecznie realistycznie. Uniwersalizm w rozumieniu Savage nie oznacza tego, co odczytali niektórzy. Na SW nie da się bez problemu zagrać w dowolnej konwencji i dowolnym stylu. Jeśli chcesz zagrać ciężki psychologiczny horror, to mechanika niekoniecznie pomoże. Uniwersalizm SW to raczej uniwersalizm kostiumów – nieważne czy to będzie fantasy czy science-fiction, w mechanice znajdziesz odpowiednie rozwiązania. Pod warunkiem, że zagrasz filmowo. Że nie będziesz starał się odwzorować szczegółowo fizyki świata.

Łatwość i przystępność zasad Savage Worlds okupiły pewnymi ograniczeniami. Mechanika jest gruboziarnista – oznacza to, że zastosowano wiele uproszczeń. Nie ważne, że raz strzelasz z łuku, innym razem z pistoletu, a na końcu z granatnika. Za każdym razem przetestujesz tą samą umiejętność. Jeśli jesteś wymiataczem w strzelaniu, to jesteś – niezależnie od tego, który rekwizyt wsadził ci reżyser w dłoń.

Oczywiście istnieją reguły, które modyfikują zasady. Mamy większą śmiertelność wśród graczy, mamy nowe zasady zdrowia psychicznego, mamy mechanizmy prowadzenia sesji nastawionych więcej na dialogi i dochodzenia, a nie ciągłe potyczki siłowe. To wszystko jednak tylko nakładki. One nie zmienią rdzenia mechaniki. Nie zmodyfikują jej podstawowych założeń.

Na pewno warto szukać własnych rozwiązań. Ale nie starajmy się zrobić z Savage Worlds czegoś, czym nie jest. Nie konwertujmy wszystkiego. Jeśli lubisz Warhammera, weź go i zagraj. Jeśli lubisz Dzikie Pola – zagraj właśnie w nie. Nie staraj się przełożyć ich mechanik w stosunku jeden do jednego na Savage Worlds. To nie wyjdzie. Jeśli faktycznie chcesz grać szybko i brawurowo, zmień tylko scenografię i rekwizyty. Nie staraj się zrobić z filmu akcji dramatu. I pogódź się z ograniczeniami. Nie ma systemów idealnych, systemów do wszystkiego. Nie ma systemów bez wad.

Po co to wszystko pisze? Bo powoli absurdem staje się to, że Savage Worlds zawsze wymieniany jest jako system do wszystkiego. A potem wynikają z tego powodu nieporozumienia i rozczarowania.