Savage Worlds Edycja Polska

O Savage Worlds wiedziałem tylko tyle, że gdzieś tam sobie są. Informacja o wydaniu w bardziej sprzyjającym języku jednak mnie ucieszyła – zawsze to jeden system więcej. Ramel słowa dotrzymał, podręcznik się w końcu pojawił. Do czasu jego premiery zapoznałem się jednak z darmową Jazdą Próbną oraz z bardzo fajnym artykułem o Savage Worlds. Jeśli mam być szczery, to dopiero ten ostatni mnie przekonał, że warto się zainteresować tematem. Potem na moje zainteresowanie wpłynął już sam Ramel, który ma zupełnie obce podejście – jest konkretny i bardzo sympatyczny. Oby inni wydawcy brali Go sobię za wzór. O ile Furiath podczas promocji Klanarchii postawił na przemyślany marketing (też bardzo skuteczny i profesjonalny), o tyle Ramel postawił na swego rodzaju „kumplostwo”. I też wyszło fajnie.

Polski podręcznik do Savage Worlds to 176 kolorowe strony formatu B5, zamknięte między miękkimi okładkami. Na pierwszy rzut oka – szału nie ma. Okładka sympatyczna, ale sama grafika nie powala, o czym wielokrotnie już informowałem zainteresowanych. Fakt, że całość jest tylko klejona, także budzi pewne obawy. Obym się mylił i nie szukał potem kartek po plecaku, ale już pierwsza kartka za okładką oddzieliła się od reszty. Fakt nie posiadania twardej oprawy też niezbyt mnie uradował. I chyba miałem rację – po jednorazowej podróży w plecaku z laptopem, dwa rogi podręcznika zaczęły się jakby nieco rozłazić. Mam nadzieję, że dalej nie postanowią mi rozłożyć okładki na dwie. Ale podręcznik to nie tylko wspomniane wady. Strony są kolorowe, bardzo czytelne. Grafiki są różnorodne, ale w zdecydowanej większości dobre lub bardzo dobre. Jednak to, co mnie bardzo pozytywnie zaskoczyło, to waga podręcznika. A wszystko przez to, że kartki są grube. Nie ma raczej szans, żeby się przypadkiem podarły, jakie to obawy mam ilekroć kartkuję Klanarchię.

Czym jednak jest to Savage Worlds? To tylko, bądź aż, mechanika. Nie powinno to dziwić, bo żadne novum to nie jest. D20 Modern to 384 stron A4. Podręcznik Gracza do D&D 3.5 ma 320 stron A4. Nieco mniej liczy sobie podstawowy podręcznik do nowego Świata Mroku – tylko 224 strony A4. Na ich tle, marne 176 strony formatu B5 mogą budzić pewne obawy. Jak takie coś może aspirować do miana uniwersalnej (oczywiście w pewnych granicach) mechaniki? Po lekturze już znam odpowiedź – bardzo dobrze. Podręcznik nie jest przepakowany treścią. W siedmiu rozdziałach umieszczono wszystko, co może się przydać w graniu. I to nie tylko w ramach jednego stylu. Na Savage Worlds bez problemu można poprowadzić coś w klimatach fantasy, by za chwilę przeprowadzić śledztwo we współczesnych realiach, a po wszystkim zrobić przerywnik i skoczyć do gwiazd.

Mechanika jest banalnie prosta. Wszystko ma swoją wartość w kościach. Aby test się udał, rzucamy odpowiednimi kostkami i porównujemy wynik z określonym stopniem trudności. I już, jak widać nie ma tu jakiś udziwnień czy niewiarygodnych innowacji. Jest prosto, ale dzięki temu szybko i intuicyjnie. Oczywiście, to mechanika w dużym skrócie. Do tego dochodzą takie smaczki jak Kość Figury czy Fuksy. Wszystko to wpływa na to, że gry oparte na tej mechanice są pełne filmowych akcji, a bohaterowie są Bohaterami, a nie jakimiś Blotkami. Postaci opierają się na pięciu cechach oraz związanych z nimi umiejętnościach. Te drugie są na tyle ogólne, że nie ma ich jakoś specjalnie dużo, co dla mnie jest plusem. Do tego dochodzą Zawady i Przewagi, które uszczegóławiają i różnicują postaci.

Oczywiście jak na uniwersalną mechanikę przystało, w podręczniku są opisy walki w różnych klimatach – od gołych pięści po karabiny laserowe. Są też reguły dotyczące wszelakich pościgów, pojazdów, sprzętu. Ogólnie mówiąc – każdy znajdzie coś dla siebie. Nawet jeśli ktoś planuje odgrywanie większych bitew na tej mechanice, dostanie informację na ten temat. Ciekawie zostały potraktowane wszelkie moce nadprzyrodzone. Magię, psi czy jak chcemy nazwać w różnych światach – wszystko ujednolicono. Dzięki temu jedna zasada mechaniczna odnosi się tak do maga, jak i druida. Rozróżni ich tylko otoczka fabularna. A to oznacza mniej zasad do zapamiętywania.

Przedostatni rozdział będzie szczególnie ciekawy dla autorów – poza opisem jak grać w Savage Worlds, znajduje się w nim garść porad na temat tworzenia własnych Brawurowych Światów. Nie są to może informację jakoś szczególnie wyczerpujące temat, ale na dzień dobry na pewno okażą się bardzo pomocne. Szczególnie, że sam Savage Worlds preferuję grę w stylu pulp, co nie dla każdego może być oczywistym terminem.

W podręczniku znalazło się też miejsce na bestiariusz.  Jest w nim na tyle dużo informacji, że bez problemu wygenerujemy dowolnego przeciwnika czy sojusznika. Na dokładkę nieco materiałów dodatkowych, czyli wszelkiego rodzaju skróty zasad czy ułatwiające szukanie listy zawad/przewag/manewrów/mocy. To co może zaskoczyć, to brak karty postaci. Ale nie ma co ukrywać, żyjemy w XXI wieku, dostęp do sieci to nie jakiś super luksus. Wystarczy wrzucić ją do ściągnięcia ze strony. Ja w każdym razie nie dałbym rozłożyć swojego podręcznika, aby skserować z niego kartę.

Jak podsumować całość? Podejrzewam, że zrezygnowano z twardej oprawy z dwóch powodów. Pierwszy, to waga. Podręcznik z mechaniką nosi się na sesje razem z jakimś światem. Drugi powód to koszty – Savage Worlds kosztuje 39,90 złotych, co daje mu bardzo dobry współczynnik otrzymywanego produktu do ceny. Jasne, w podręczniku znajdują się literówki czy przekręcenia wyrazów. Ale nie ma ich jakoś specjalnie dużo, przynajmniej mi się szczególnie nie rzucały w oczy. W zamian za niecałe 40 złotych otrzymujemy więc faktycznie w miarę uniwersalną i bardzo szybką mechanikę. Mając w głowie parę pomysłów na światy stwierdziłem, że wszystkie bez problemu mogę oprzeć na Savage Worlds. Zdecydowanie warto wydać parę groszy na podręcznik.

Moja ocena: 5-/6