KB RPG #16: Scenariusze i przygody

Lubię gotowe przygody. Pewnie dlatego, że zawsze miałem problemy z wymyślaniem własnych. Staram się raczej wyszukiwać jakieś fajne pomysły i adaptować na własne potrzeby. Ale ogólnie rzecz biorąc – ciężko mi idzie pisanie przygód. Z tego pewnie powodu, jedynym scenariuszem, który pojawił się na necie, jest ten wysłany na konkurs Earthdawna. A i tak nie ukończyłem go tak, jak chciałem. Zabrakło nieco czasu. Sam pomysł też nie był zbyt oryginalny – „zakulisowe” rozgrywki polityczne, mocno inspirowane Diuną.

Nigdy się nad tym głębiej nie zastanawiałem, ale chyba nie mam jakiś ulubiowych typów przygód. Prowadziłem gotowce oficjalne, powadziłem rzeczy fanowskie z pism i netu, prowadziłem też improwizacje. I to różne. Takie, w których miałem tylko myśl przewodnią oraz takie, w których wszystko powstawało na bieżąco. I we wszystkich typach czułem się tak samo dobrze. Powiem więcej – wszystkie wymagały takiego samego wysiłku.

Gotowe przygody, wydawane przez wydawnictwa, z założenia powinny być kompletne. Taki out-of-box – siadamy i gramy. Praktyka jednak pokazuje, że to bardzo optymistyczne założenie. Przede wszystkim, prowadzący musi zapoznać się z całym tekstem przygody. Często musi przy tym wynotować sobie istotne jej elementy. Później następuje najtrudniejsze – dopasowywanie. Jasne, są przygody, które serwują zestaw gotowych postaci do grania. Co jednak, jeśli prowadzimy dłuższą kampanię? Wtedy przygodę musimy dopasować do drużyny, co nie zawsze jest łatwe.

Podobnych nakładów wymagają teksty z gazet oraz z netu. Są to często szkice przygód, rzeczy niedopracowane lub nieukończone. Bywa, że bardzo silnie sprofilowane pod konkretną drużynę lub styl grania. Oczywiście zdarzają się przypadki tekstów tak dopracowanych i dopieszczonych, że spokojnie mogą pojawić się drukiem. Ale to jednak pojedyncze wypadki. Najczęściej dostajemy coś, co wymaga dużego wkladu własnego. I nie ma co się dziwić. Za produktami wydawnictw stoi co najmniej kilka osób – od autora, po redaktora, na korekcie kończąc. A tutaj autor zostaje sam. Łatwo się pogubić, porobić błędów logicznych czy innych głupot. I to nic złego czy dziwnego – to normalne. Dostaję coś za free i liczę się z tym, że może być niedopracowane.

Prowadzenie improwizacji nie odbiega nakładowo od dwóch pozostałych sposobów. Owszem, nie trzeba poświęcać czasu przed graniem. Jednak wtedy już podczas sesji MG ma więcej na głowie. Musi zadbać nie tylko o zapewnienie rozrywki graczom, ale także o spójność całości. To nie jest proste, czasami może nawet wymagać zrobienia przerw w sesji, aby obmyślić „co dalej”.

A jakie są przygody? Z grubsza dziele je na dwie duże grupy. Pierwszą nazywam roboczo „historie”. Są to przygody, w których głównie liczy się opowiadana historia, jakiś motyw przewodni. Gracze zasadniczo poruszają się „w tle” przygody. Nie chodzi jednak o to, by MG opowiedział im całą fabułę. Chodzi raczej o fakt, by historia została przekazana graczom. By „coś” zostało powiedziane.

Drugi typ to „bohaterowie”. Jak łatwo się domyślić, tutaj główną rolę grają bohaterowie. Cała fabuła jest tylko pretekstem, tłem dla zachowań graczy. Oczywiście nie znaczy to, że można całkowicie pominąć warstwę fabularną. Nie popadajmy w skrajności. Chodzi raczej o pokazanie graczom, że mogą w istotny sposób wpłynąć na fabułę, na sesję i na cały świat gry. Że nie są tylko marionetkami w rękach fabuły.

Według mnie niemożliwym jest stworzenie przygody, która będzie pasowała każdemu. Ilu prowadzących, ilu graczy – tyle wymagań i oczekiwań. Nie ma jednej prawdy objawionej.

Tagi: ,