Evernight: Noc Bohaterów

Od razu muszę uprzedzić, że maczałem paluchy w polskim wydaniu EN. I to na tyle maczałem i naciskałem, że zmusiłem Ramela do wpisania mnie na listę autorów. Więc tak – zapoznałem się z materiałem na długo przed premierą. I w zasadzie już od tego czasu wyrobiłem sobie zdanie o settingu. Czekałem tylko na to, jak GRAmel poradzi sobie z wydaniem. Tak więc jeśli mimo wszystko chcesz poczytać moją opinię, to zapraszam do dalszej lektury wpisu.

Evernight jest settingiem o tyle nietypowym, że – jak można przeczytać we wstępie – jest efektem nieudanej kampanii. W jej wyniku świat gry zmienił się całkowicie i z heroic fantasy stał się dark fantasy. Sam podręcznik składa się ze 192 stron. Jest więc grubszy niż SWePl oraz „solidniejszy” – wszystko dzięki dodatkowemu szyciu. Kartki są kolorowe i grube. I znowu wychodzi sprawa grafik – parę jest faktycznie paskudnych. A kilka jest niesamowitych. Szkoda, że te parę może zepsuć odbiór osobom, mającym pecha otworzyć na nich podręcznik na chybił-trafił. A sam podręcznik można podzielić na dwa duże fragmenty – pierwszy, opisujący zmiany mechaniczne, realia gry oraz tworzenie postaci oraz drugi, w którym znajduje się tytułowa kampania.

W pierwszym fragmencie dodatkowo zamieszczono reguły odnoszące się do wydarzeń przed kataklizmem oraz po nim. Dzięki temu drużyna może sama zdecydować, w którą wersje Evernighta chce grać. Bo warto tu zaznaczyć, że Tarth sprzed kataklizmu to typowe sztampowe fantasy, mocno przerysowane. Oczywiście taki był zamysł twórców, aby wykpić i wyśmiać pewne stereotypy i zachowania. W moim odczuciu wyszło to bardzo dobrze. Humor nie jest nachalny, często podczas lektury podręcznika uśmiechałem się sam do siebie. Przykładowo fragment z opisu Brygara: „Wszystkie znają podstawowe komendy: do mnie, siad, służyć, zdechł pies czy zdechł wróg„. Ot, sympatyczny smaczek.

Po katastrofie konwencja gry nieco się zmienia. Klimat robi się nieco cięższy, bohaterowie już nie tacy bohaterscy i ogólnie jest niewesoło. Jednak nawet wtedy można znaleźć aluzję do stereotypów. Nie chcę psuć zabawy tym, co nie grali, więc pominę konkretne przykłady. W każdym razie Tarth po katastrofie mi osobiście zaczęło przypominać jesienno-gawędowy styl WFRP.

Gdyby zasad było mało, to w podręczniku znalazł się też – imo – najlepszy rozdział – generatory. Są świetne i dzięki nim bez problemu można wygenerować praktycznie dowolne ilości przygód dla obu typów zabawy. Tomek Majkowski, który jest autorem tej części podręcznika, odwalił kawał świetnej roboty. Oklaski, wiwaty, ukłony. Dla osób, które albo nie mają pomysłu, albo nie mają czasu (w obu przypadkach chodzi o mnie) jest to nieoceniona pomoc.

I tak od 90 strony aż do końca pojawia się kampania. Jest ona do bólu liniowa. Owszem, można dokładać do niej własne przerywniki (w paru miejscach jest to nawet sugerowane), jednak nie zmienia to wiele. Idziemy po nitce do kłębka. Nie jest to jakaś szczególna wada, przynajmniej nie dla każdego. Tym niemniej warto o tym wspomnieć. Ciekawostką w tym wszystkim na pewno są zasady dla drużyn i zadania po katastrofie. Te pierwsze zapewniają bonusy (lub dokładają utrudnienia, gdy drużynie coś pójdzie nie tak), zaś te drugie wymagają nieco wyjaśnień. Otóż czytając kampanię mam nieodparte wrażenie, jakbym grał w grę MMO. Drużyna dostaje quest, drużyna idzie i wypełnia quest, drużyna wraca po nagrodę i pobiera kolejny quest. Dość ciekawie to wychodzi, szczerze mówiąc.

I jak to wszystko podsumować? Evernight to kolejny setting fantasy. Za ironię i specyficzne podejście ma jednak u mnie plusa. Plus należy się też za solidne i ładne wydanie. No i ogromny plus za generator. Wychodzi na to, że Noc bohaterów to dobry setting, acz nie powala na kolana. Cóż, trzeba też przyznać, że nie jestem do końca targetem – ostatnimi czasy średnio mnie fantasy kręci.

Moja ocena: 4+/5