KB RPG#6: Śmierć w RPG

Glinthor rzucił tematem pasującym może do końcówki listopada. Obecnie jest koniec grudnia, za oknem coś około -15 i niezła warstwa śniegu. Zbliżają się święta, więc czas na naklepanie wpisu o śmierci wydaje się wprost idealny. Do tematu można podejść z kilku stron. Postaram się przedstawić swoją opinię z co najmniej kilku.

Normalnym chyba jest, że jako gracz nikt nie chce, by jego postać odeszła do lepszego (w teorii) świata. Co prawda ze znanych mi systemów każdy oferuję takową możliwość, a niektóre nawet zalecają (ZC), to jednak chyba nie jest to zbyt popularna opcja. Wystarczy chwilkę się zastanowić. Przeważnie systemy RPG zakładają, że zaczynamy grać od pewnego punktu w życiu bohatera i wraz z biegiem czasu i zdobywanych Punktów Doświadczenia, rozwijamy postać. Można więc założyć, że po roku w miarę regularnego grania, zbierania PD-ków, ulepszania sprzętu i postaci – mamy ją w miarę rozwiniętą, odpowiadającą naszej wizji z momentu kreacji. Przez ten czas także zżyliśmy się z postacią. I nie ma w tym nic złego. Oglądając film czy – jeszcze lepiej – czytając książkę też nieraz utożsamiamy się z postaciami. Cieszymy się, kiedy im coś wychodzi, smucimy w przeciwnych wypadkach. Także czasami przeżywamy śmierć.

Naturalnym jest więc fakt, że nie chcemy śmierci naszej postaci. Raczej widzielibyśmy ją w syndromie „Mody na sukces” i nieśmiertelnym przeżywaniu przygód. Niektórzy gracze mogą także chcieć, aby ich postać przeszła na emeryturę. Czyż nie ciekawie byłoby spotkać naszą starą postać gdzieś na szlaku? A co, gdy już nastąpi koniec, gdy kostki okażą się bezlitosne? Cóż, tutaj z pomocą może przyjść system lub MG.

Niektórzy prowadzący świadomie rezygnują z elementu gry w RPG w pewnych określonych sytuacjach. Gdy postać prowadzona od dłuższego czasu ma zginąć od jednego pechowego rzutu, omijają oni zasady. Dzięki temu, choć system został oszukany i inni gracze mogą się poczuć oszukani, ten jeden gracz najczęściej będzie zadowolony. Ocalił swoją postać. Inną pomoc może oferować system. W Warhammerze dostępne są Punkty Przeznaczenia, dzięki którym bohater może wywinąć się śmierci. Mechaniczne rozwiązanie nie budzi sprzeciwu nikogo – w końcu każdy może go użyć na jasnych warunkach.

Inną sprawą związaną z systemem jest sam setting. Normalnym jest, że w konwencji heroic fantasy postaci mogą osiągnąć więcej niż typowy mieszkaniec danej krainy. Tym samym trudniej jest także ich zabić. O grach w stylu 7th Sea, które stawiają na filmowość i akcję także warto wspomnieć. Tam śmierć bohatera jest czymś, co ciężko osiągnąć. Rozwiązania mechaniczne, więc potęga postaci i stopnie trudności testów, odpowiednio powinny wspierać dany typ zabawy.

Czy śmierć jest więc zawsze konieczna? Tak. Bo śmierć może być piękna i znacząca na swój sposób. Bo czy Boromir zginął na marne? Czy scena ta nie pozostaje w pamięci? Czy wiking w „13 wojowniku” po prostu umarł? Oni stoczyli swoje ostatnie pojedynki by odejść w chwale, by wpisać się w konwencje. Wydaje mi się, że właśnie tak powinni odchodzić bohaterowie graczy. To ma być zabawa, ale niech ta zabawa niesie satysfakcję, niech daje radość. Niech śmierć podsumuje ich życie i zepnie je klamrą, by gracze czuli dumę, że tak prowadzili swoją postać.

Wyszło nieco bardziej patetycznie niż zakładałem.

Tagi: ,

O Chavez