Warhammer – hit czy shit?

Tekst pierwotnie ukazał się na stronie klubu Baszta Lodowa

Oto niby recenzja Warhammera. Zawarłem tu w sumie też garść porad, jak ja zmieniam Warhammera. Tyle tytułem wstępu.

Warhammer (zwany tez w skrócie WFRP lub po prostu Młotkiem) wyszedł w 1986 roku. Kilka lat później trafił do Polski. Był to pierwszy system przetłumaczony na język polski (ale komu ja to mówię:). System – legenda. Mimo iż nie wychodzi już w Polsce, ciągle powstają setki stron internetowych o nim. Prawie każdy rpg-owiec zna ten system. Jeżeli nawet nie grał w niego – to chociaż o nim słyszał. Oto poszczególne elementy składowe podręcznika głównego do WFRP, wraz z moim krótkim komentarzem.
Wstęp, jak to wstęp. Standardowe dziś formułki „Co to jest rpg?” może i śmieszą, jednak wtedy były bardzo potrzebne. Nie ma co się rozwodzić nad wstępem. Krótki i treściwy.

Losowanie postaci. Dość sensowne. Fakt, że zawiera parę błędów, ale można je pominąć. Dopiero losowanie profesji jest prawdziwą paranoją. Jeżeli ktoś chce grać np. uczniem czarodzieja, to czemu musi losować sobie jakąś profesję? Rada. Należy pominąć i wybrać sobie jakąś profesję podstawową z listy. Problem z głowy. Częściowo. Podział wieku też dość dziwny. Można jednak przymrużyć na niego oko, chyba, że ktoś chce się bawić. Jeżeli jednak mamy być już tak szczegółowi, to dlaczego nigdzie nie ma losowania wagi postaci? Przecież od niej też mogą zależeć pewne współczynniki:) Dalej.

Rozwój bohatera. Czemu nie. Właściwie nie mam żadnych większych zastrzeżeń. Może i są błędy, ale bardzo nieliczne. Może czasem dziwić awans z profesji na profesje, a także rozwijanie na przymus pewnych cech, ale da się żyć:) Dalej.

Walka. Tutaj dopiero zaczyna się zabawa. Jeżeli jeszcze walka na broń białą wygląda jako tako, o tyle walka strzelecka zupełnie leży. Za niskie obrażenia zadawane przez wszelkiego rodzaju broń miotana wypaczają wyniki walk. Rada? Zwiększyć zadawanie obrażeń. Ewentualnie odrzucić mechanikę i walczyć storytellingowo:) są jeszcze inne metody, ale może o tym kiedy indziej:) Dalej.

Magia. Oj, tu znowu schody. I to dość strome schody. Nie da się ukryć, że magia z podstawki jest trochę dziwna. Składniki potrzebne do rzucenia danych czarów często śmieszą. Brak opisów jak wygląda nauka magii. Obiecywany dodatek „Królestwa Magii” wyszedł dopiero niedawno, wiec nie można brać go pod uwagę. Rada. Oprzeć magie o inkanty i gesty. Daje to niesamowite wrażenia podczas sesji.

Religia. Sensowna, ale z błędami. Może nie tak rażącymi jak w walce czy magii, lecz jeśli ktoś chce bardzo dokładnie wejść w Stary Świat powinien to lekko pozmieniać. Szczególnie jeśli chodzi o kapłanów i ich moce. Dalej.

Bestiariusz. Coś co większość tygrysków lubi najbardziej:) Błędów praktycznie brak, hehe:) Napisany z sensem i przejrzyście. Nawet jeżeli spieracie się z jakąś charakterystyką, nie ma problemu aby ją zmienić. Dla mnie jeden z ciekawszych rozdziałów w podręczniku. Bardzo kształcący :) Dalej.

Świat. Moim skromnym zdaniem najlepsza rzecz w całym systemie. Genialnym pomysłem było umieścić akcję w średniowiecznej Europie z domieszką magii i wszechobecnego chaosu. Coś wspaniałego. Niestety, gorzej rzecz się ma z historią tego świata. Totalna klapa. Można się było chociaż troszeczkę bardziej postarać:) I mało, zdecydowanie za mało tego wszystkiego. Ale kogo to interesuje, każdy i tak prowadzi po swojemu:) Dalej.

Bronie. Jeżeli zmieniacie walkę, to także powinniście zmienić i ich współczynniki. Dobrą metodą wydaje się utworzenie całkowicie nowej zasady posługiwania się bronią. Dla tych, którzy grają według oryginału powiem krótko – dość sensowne. Dalej.

Przygoda. Podręcznik zamyka przygoda. Pomysł średni, za to chyba dość dobrze spełnia swoją rolę, tzn. wprowadza w ten świat. Dla doświadczonych radzę przeczytać i przerobić. Może wyjść z tego coś ciekawego. Dalej.

Tabele, spisy, budynki. Pomocne i dość ciekawe. Tylko jak zwykle mało. Szczególnie planów budynków. Szkoda tylko, że większość tabel po zmianach okazuje się bezużyteczna.

To by było na tyle, jeśli chodzi o WFRP i jego „streszczenie”. W sumie, głównie streszczenie jego błędów. Po całym tekście można mieć jedno na ustach. Kiczowata gra i po co w nią w ogóle grać? Właściwie, macie racje. Jest kilkaset gier lepiej zrobionych. Jest też wiele gier ciekawszych. Ale Warhammer jest jeden. Nie oddał bym go za nic. Ma wiele błędów, ale co z tego. Liczy się, że ma także „to coś”. To właśnie „to” przyciąga do niego rzeszę fanów i robi z niego jeden z najpopularniejszych systemów RPG w Polsce.. Przy takich systemach nie patrzy się na wady, patrzy się na całość. A jako całość, WFRP wygląda moim zdaniem świetnie. Po drobnych przeróbkach, oczywiście:) Ale nie ma się co dziwić. System ma swoje lata, a drugiej edycji nie widać. Mimo że nie ma w nim ani trochę o storytelling, ludzie w niego grają. To jest właśnie magia Warhammera.

Tekst powstał w okolicach lat 2001/2002