Earthdawn – wprowadzenie do świata gry (cz. 1)

Tekst pierwotnie ukazał się na stronie Kaeru Earthdawn.
http://ed.polter.pl/Earthdawn–wprowadzenie-do-swiata-gry-c2817
Redakcja: Marcin ‚Seji’ Segit

Earthdawn: Przebudzenie Ziemi jest grą fabularną (RPG) osadzoną w konwencji heroic fantasy. Stworzony i wydany w 1993 roku przez firmę FASA, do Polski dotarł pięć lat później dzięki Wydawnictwu MAG. Obecnie system ten nie ukazuje już się z języku polskim. Na świecie zaś wyszła jego druga edycja.

Earthdawn to świat legend i mitów, wielkich bohaterów i widowiskowych bitew. Różni się on od typowych systemów heroic fantasy. Najprostszym przykładem może być samo podejście do magii i rzucania czarów. Tkanie wątków z energii “pobieranej” z przestrzeni astralnej, a następnie formowanie z tych wątków czarów nie jest zbyt częste w grach fabularnych. Żeby jednak zrozumieć jego specyficzny klimat, należy sięgnąć do historii samej krainy.
Trochę historii
Dawny świat skończył się wraz z nastaniem Pogromu. Wtedy to stwory zwane Horrorami przybyły żywić się bólem i cierpieniem. Narody, przygotowane na to wydarzenie, schroniły się w podziemnych kaerach. Były to potężne kompleksy, tworzone z zamysłem przeżycia w nich setek lat. W oczekiwaniu na koniec Pogromu, kiedy to poziom magii opadnie na tyle nisko, aby stwory były zmuszone opuścić świat.

Horrory przybyły z przestrzeni astralnej gdy w świecie gry wzrósł poziom magii. Niektóre z tych stworzeń były jednak niezwykle przebiegłe i inteligentne. Wiele z nich wdarło się do różnych kaerów Dawców Imion. Okrutny był los tych schronień – atakujące bestie czerpały bowiem przyjemność z zabijania oraz zadawania bólu.

Wysoką cenę zapłaciły także elfy ze Smoczej Puszczy. Wierząc w moc swojej magii żywiołów, zbudowały kaer z roślin. Niestety, wraz z upływem czasu magia zaczęła słabnąć. Elfy podjęły decyzję. W zamian za spokój poddadzą się wiecznemu cierpieniu. Wtedy właśnie miał miejsce rytuał, który wszystkie elfy ze Smoczej Puszczy przemienił w cierniowe elfy. Od tej pory z ich ciał miały wyrastać kolce, powodujące wieczny ból. Tak okaleczone nie stanowiły już ciekawego celu dla Horrorów z bardzo prostego powodu – nie odczuwały już cierpienia zadawanego im przez innych. Smocza Puszcza zmieniła nazwę na Krwawą Puszczę.

Minęły wieki. Poziom magii, wbrew oczekiwaniom sprzed Pogromu, zatrzymał się na stałym poziomie. Dawcy Imion zaczęli otwierać swoje kaery, nieśmiało obserwując otaczający ich nowy świat. Kraina, zwana Barsawią, została naznaczona ranami. Nie są to tylko kaery splądrowane przez potwory lub jeszcze nie otwarte. Problemem jest także Thera – Imperium, które rządziło krainą przed Pogromem, a dziś znowu upomina się o swoją dawną prowincję. Naprzeciw wychodzą jej Dawcy Imion, czyli inteligentne rasy z całej Barsawii. Przewodzi zaś im Throal, krasnoludzkie państwo, które jako pierwsze po Pogromie otworzyło swoje bramy.

W takich właśnie czasach przyszło żyć dzisiejszym Adeptom, czyli Dawcom Imion, którzy czerpiąc z bogactwa magii zwiększają swoje wrodzone moce i talenty. Świat wypełnia wszechogarniająca magia, która przenika i spaja wszystko. To właśnie Adepci, osoby potrafiące korzystać z tego dobrodziejstwa, są nadzieją Barsawian na lepsze jutro. Podróżują oni po krainie, odkrywając nowe kaery i pomagając ludziom wrócić na świat zewnętrzny. Jednak czeka ich także wiele walk. Nie tylko z Horrorami, ale także z bestiami jakie pozostawił po sobie Pogrom. Świat Earhdawna budzi się do życia po długiej, ciężkiej i krwawej nocy. Nic, co było znane przed Pogromem, nie jest już takie same.

Świat legend
Wiele osób pewnie zada sobie pytanie: “po co kolejny system heroic fantasy?”. Będzie to słuszne pytanie, jednak Earthdawn jest inny od znanych mi gier. Mamy w nim ukazany barwny świat pełen niebezpieczeństw, z rozbudowanym aspektem magicznym. To właśnie wokół magii kręci się cały świat gry. To ona doprowadziła do Pogromu, a teraz pomaga zwalczać pozostałości po nim. Bohaterowie Graczy na każdym kroku spotykają się z efektami jej działania. Więcej, sami czerpią z niej poprzez magiczne talenty, którymi się posługują.

Nie tylko w tym aspekcie widać niezwykłą pomysłowość autorów. W grze mamy przedstawione podstawowe rasy fantasy (ludzie, krasnoludy, elfy, trolle, orki), ukazane jednak w zupełnie inny sposób. Krasnoludy stały się politykami i kupcami, najbardziej liczną populacją w Barsawii. Trolle i orki zostały zrehabilitowane. Nie robią już za te “złe” rasy. W tym świecie, stoją w równych szeregach z krasnoludami i innymi nacjami w walce z Therą i skutkami Pogromu. Wreszcie elfy, wśród których można wyróżnić wspomniane już krwawe elfy. Smaczku temu wszystkiemu dodają nowe rasy: wietrzniaki, niewielkie latające istoty o ciekawości małych dzieci; jaszczuropodobni t’skrangowie, lubujący się w szermierczych pojedynkach; obsydianie, zrodzeni ze skały, monumentalni, spokojni i opanowani. Oryginalna to mieszanka i niezwykle barwna.

Do tego wszystkiego dochodzi mechanika gry. Wykorzystuje ona wszystkie kostki, jednak w moim odczuciu bardzo dobrze jest połączona ze światem. Postaci Graczy znają sporo terminów z tej mechaniki. Wiedzą jak działa magia, na jakich są kręgach. Po prostu ta mechanika pasuje do tego świata, pełnego magii i heroicznych czynów. Stosując odpowiednie kombinacje talentów, można osiągnąć wspaniałe efekty. Dzięki zasadzie przerzutów, nawet słaba postać może czasem dokonać heroicznego czynu, jednak to już temat na kolejny artykuł przybliżający Earthdawna.

Oryginalność, nowatorstwo, barwność. Tak można podsumować ten system. Dodałbym jeszcze elastyczność. I według mnie właśnie w tych cechach tkwi siła tej gry. Ma ona niezwykle pojemny świat . Bez problemu możemy tutaj rozegrać typowe dla konwencji heroic fantasy przygody. Możemy też wprowadzić elementy horroru, a nawet dark fantasy. Wszystko jest w rękach Mistrza Gry i Graczy. Zapoznajcie się z Earthdawnem i wkroczcie sami na szlaki Barsawii. Warto to zrobić.