Earthdawn – Kości zostały rzucone (cz. 2)

Tekst pierwotnie ukazał się na stronie Kaeru Earthdawn.
http://ed.polter.pl/Kosci-zostaly-rzucone-c2821

Tak jak obiecałem to w poprzednim artykule, zajmiemy się tym razem mechaniką gry. Zacznijmy może od tego, że sam system wymaga posiadania aż sześciu różnych kostek wielościennych. Od k4 do k20. Postać jest opisana za pomocą sześciu cech, z których wyliczamy dodatkowe współczynniki. Osobną sprawę stanowią talenty, które są powiązane z cechami. W związku z tym, że w świecie gry wszechobecna jest magia, Bohaterowie Główni mają bezproblemowy do niej dostęp. Stąd właśnie wspomniane talenty. Są to specjalne zdolności, niektóre dostępne tylko dla wybranej Dyscypliny. Opierają one swoje działanie na magii. Dyscyplina jest to pewnego rodzaju filozofia życiowa postaci. Nie każdy może podążać taką ścieżką. Jednak w grze przyjmuje się, że Bohaterowie Główni są Adeptami, czyli kroczą którąś z dostępnych Dyscyplin.
Wróćmy jednak do opisu postaci. Z wartości cech określa się ich poziom i według tego przyporządkowuje się odpowiednie kostki stosowane podczas testów. Talenty zaś powiązane są najczęściej z cechami. Wynik rzutu kośćmi musi zaś być większy od wyznaczonego Stopnia Trudności. Podczas testów występuje tutaj zasada tak zwanej kostki premiowej. Oznacza ona, że jeśli na danej kostce wypadnie maksymalna liczba oczek, mamy prawo do ponownego nią rzutu. Można powiedzieć: nic nowego. Gdzie tu ta innowacyjność i zgranie ze światem? Już śpieszę z wyjaśnieniami.

W wielu grach RPG część mechaniczna jest wyraźnie oddzielona od części fabularnej. Oznacza to, że postaci wiedzą na przykład, jakie mają umiejętności, ale nie wiedzą na jakim są one poziomie. Gracz zwiększa możliwości postaci, rozwija ją. I jest to uzasadnione tylko doświadczeniem i szkoleniem. W Earthdawnie jest inaczej. Tutaj Bohaterowie znają swoje możliwości. Oni wiedzą, na jakich są kręgach, na jakich poziomach mają swoje talenty. Mechanika tej gry została tak skonstruowana, że przenika ona część fabularną. Razem tworzą zgraną całość.

Można to dokładniej omówić na przykładzie działania magii. W innych systemach mag po prostu rzucał czary. Wypowiadał inkantacje, posiadał składniki lub cokolwiek innego. Jednak cała filozofia sprowadzała się do zadeklarowania rzutu i wykonania testu. Tutaj jest inaczej. Sama zasada działania magii została dokładnie opisana. Mag czerpie energię z przestrzeni astralnej, tka z niej wątki zaklęcia, następnie splata je razem i dopiero wtedy może rzucić stworzone zaklęcie. Bo dodać należy, że według założeń gry, wszystko posiada swoje wzorce, ale tylko przedmioty, miejsca lub osoby posiadające Imię mają tak zwany prawdziwy wzorzec. To właśnie dzięki nim wszystko istnieje. Wątki zaś można przyrównać do luźno rozrzuconych nitek w przestrzeni. Adepci potrafią wychwytywać je i splatać, dopasowując do odpowiednich wzorców. Obrazowo można to przedstawić jako szycie z nitek wątków według określonego wzorca ubrania. Oczywiście, można by stwierdzić, że to tylko fabularna otoczka. Że w każdym systemie można dodać taki opis. Owszem, tylko że tutaj ten opis przekłada się na konkretne reguły mechaniki. Mamy talent tkania wątków i rzucania czarów. Każde zaklęcie składa się z określonej liczby wątków, które trzeba utkać. Każdy wzorzec talentu wymaga wplecenia do niego wątków, żeby odpowiednio zadziałał. Wiedzą o tym postaci żyjące w świecie gry.

Idąc dalej “magicznym” tropem, możemy teraz przyjrzeć się magicznym przedmiotom. W znanych mi grach albo działały one same z siebie, albo wymagały zidentyfikowania. Co to oznacza? Że bierzemy przedmiot do ręki i od razu korzystamy z jego mocy. Lub przeciwnie, jego zdolności są dla nas niedostępne aż nie zidentyfikujemy, jakie one są. Tutaj znowu Earthdawn ma własną wizję. Otóż magiczny przedmiot posiada swój własny wzorzec, jak wszystko co posiada Imię. I żeby móc korzystać z jego mocy, należy wplatać w niego własne wątki. Bohater Gracza doskonale wie ile ich zostało już wplecionych, na jakich są poziomach, jakie profity zapewniają. Mechanika po raz kolejny przeplata się z otoczką fabularną.

Oczywiście nie jest ona bez wad. Niektóre osoby zarzucają grze, że stosuje za dużo kostek do testów. Aby wykonać test trzeba najpierw sprawdzić, jakimi będzie się rzucało na danym poziomie. I będą oni mieli po części rację. Jednak po kilku grach Gracze sami będą pamiętali niektóre poziomy. Mistrz Gry zaś po pewnym czasie zapamięta najczęściej stosowane kombinacje poziomów i kostek. Zresztą, czy to jest aż tak istotne w porównaniu ze świetnym zgraniem ze światem? Słychać też opinię, że walki mogą trwać strasznie długo. Jednak nie zapominajmy, że to system heroic fantasy. Czy nie znamy mitów o wielodniowych walkach jakiś herosów? Taki jest właśnie Earthdawn. Gracze, korzystając z talentów mogą tworzyć spektakularne pojedynki i bitwy o epickim rozmachu. Ta gra nie ma być realistyczna. Tutaj bohaterowie mają być Bohaterami, a nie ginąć od jednego ciosu przeciwnika. Gracze starają się maksymalnie wykorzystać talenty swoich postaci, by te dokonywały heroicznych czynów. Owszem, to zajmuje czas, ale daje też niesamowitą radość podczas grania, kiedy to postać tworzy kombinację talentów pozwalającą pokonać potężnego przeciwnika. Oczywiście można zrezygnować ze ścisłego trzymania się mechaniki podczas potyczek. Jednak należy zasygnalizować, że takowe problemy istnieją.

Zapewne to nie wszystkie wady mechaniki. Nie ma jednak produktu bez wad, a wszystkich gustów nigdy się nie zaspokoi. Sądzę jednak, że mechanika Earthdawna jest na tyle ciekawa i zgrana ze światem, że warto zapoznać się z tym systemem. Do zobaczenia na szlakach Barsawii.